Facebook Gaming 游戏营销调查:新玩家更热情,氪金更猛

原标题:Facebook Gaming 游戏营销调查:新玩家更热情,氪金更猛 来源:游戏智库微信公众号

对于游戏产业来说,2020年意义重大,疫情的出现催生了玩家对于线上娱乐产品的需求,此举促使新玩家数量激增,且玩家在游戏领域的投入也大大增加。随着诸多爆款产品的出现,以及新一代主机的推出,游戏产业再度迎来新一轮热潮。

不过各项数据增长的背后,也蕴藏着诸多风险和危机,对于许多企业和个人而言,2020年格外艰难。近日,Facebook Gaming发布了2021年游戏营销洞察,从诸多角度入手,对玩家和市场进行详细的分析。

Facebook Gaming在报告中表示,2019年11月发布首份报告时,围绕的目标是游戏行业主要趋势提供洞察资讯和数据分析,并揭示近年来的发展轨迹。不过疫情的出现改变了这一切,随着人们开始寻找各种方式进行娱乐和社交,消费需求高涨,以往的一些消费习惯也发生了改变,现如今,玩游戏、看游戏直播的人群愈发壮大。为此,官方展开了新的调研,深入分析了各类用户玩游戏的动机,偏好和习惯,从更广泛的角度研究用户的日常消费行为,使游戏公司了解到如何在玩家喜爱的平台触达他们。

对于新玩家增长的情况,Facebook Gaming详细列举了美国、英国、韩国和德国四个国家自2020年3月以来游戏玩家的增长情况,其中美国手游玩家增长数量高达2800万,同比上涨28%;英国、韩国和德国相继增长860万、940万和650万,分别占比50%、34%和25%。

不同于美国、英国和德国,新玩家在年龄方面低于现有玩家的情况,韩国的新玩家的年龄要明显长于现有玩家。在美国和英国,新玩家更有可能在电脑或游戏机上玩电子游戏,美国方面,新玩家持有游戏机的比例为64%,超过现有玩家的58%;德国方面前者为55%,超过后者的50%,英国则分别为66%和64%。韩国则恰恰相反,现有玩家持有游戏机的比例为42%,新玩家则是34%。

关于游戏时长,纵观所有市场,尽管新玩家与现有玩家每周玩游戏的平均次数相差无几,但在每周的游戏总时长方面,新玩家还是要比现有玩家高出一筹。而对于游戏的类型,美国的英国的新玩家较比现有玩家更倾向于玩中重度游戏,而韩国和德国两个地区玩家间的喜好较为趋同。

或许是为了在游戏中适当的释放社交需求,新玩家在“我喜欢多人模式/在线模式胜过单人模式、我更喜欢与人组队一起战斗、我更喜欢边玩游戏边与人聊天”三个需求中的占比要高于现有玩家,且英美德韩皆是如此。

Facebook Gaming还在报告中对新老手游玩家的共同之处进行了列举,纵观所有市场,新玩家与现有玩家玩手游的动机都差不多,缓解压力、打发时间和获得成就感一直都是玩手游的前三大动机。可以理解的是,在疫情期间,空闲时间增多成为新玩家开始玩游戏的主要原因(受访者占比高达41%),其他原因还包括寻找解压方式(受访者占比达16%),以及“入坑”非常轻松简单(受访者占比达11%)。

新冠疫情的出现带动了玩家在手游中氪金的欲望,在所有市场中,新玩家在疫情刚爆发后氪金玩手游的比例显著高于现有玩家,英美德韩四个地区的比重均在10%以上,平均每月氪金额度也要比现有玩家多。不过在分析玩家氪金理由时,不同间的市场差异要比新老玩家间的差异更大,其中有些与游戏类别还存在一定关联,在美国和英国,玩家尤其愿意付费移除广告,而在韩国和德国,玩家则更愿意通过付费跳过等待和难关。

如今,疫情带来的变动正在促使现有玩家养成新的习惯,在所有市场中,受访玩家普遍表示,他们现在玩游戏的时间比疫情之前要多。每个市场中,也有很大一部分受访玩家表示,他们玩一次游戏的(平均)时长有所增加,尤其是美国英国和德国,在疫情爆发后玩家每周玩手游的时长都达到了10小时以上。

疫情催生的全民游戏热进一步壮大了游戏社群,随着新玩家的涌入,游戏外的常规游戏活动也呈现出增长之势。即使当前游戏机处于没落状态,2020年的形势尤为严峻,但游戏相关的Facebook小组数量还是有所增长。2020年1月到8月,新建的游戏小组超过185000个,有超过1.3亿人加入游戏小组。在美国、英国和德国,25-34岁的人群是带动这一增长的主力军,而在韩国,一半以上新加入小组的人介于18-24岁之间。

随着新玩家的涌入,直播行业也呈现出井喷式增长,人们上下寻找更多娱乐方式,Twitch、YouTube Gaming和Facebook Gaming等游戏直播平台在视频观看时间上都创下新纪录。

值得注意的是,各大直播平台不但取得了打破历史记录的收看时长,其增长势头还在继续。市场对直播的需求依然强劲,Streamlabs的数据显示,从2020年7月至9月,所有直播平台的内容观看总时长达到了74.6亿小时,直播行业的市场规模同比增长91.8%。

在2020年,有更多的人把时间投入到移动设备上,数据显示,70%的受访者表示自疫情爆发以来,他们使用移动设备的时间增加了。其他设备方面,笔记本电脑和台式电脑的使用率分别增加了47%和33%,不过同样是移动设备的平板电脑的使用率仅增加了23%,远不及智能手机。

当前可供下载的手游数量超过35万款,想在广阔的手游大海中发迹,就需要做好精品化和品牌化。在英国和德国,只有四分之一的受访者表示试玩过完全陌生的游戏,而在美国和韩国这个数据则更低,言外之意,玩家对于前期推广较差的游戏接受度不高。此外,知名度高的品牌在销售方面的表现要更好,主机方面最为明显,手游亦有此趋势。

来源:游戏智库微信公众号

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